ゲームデーに向けて調整中。

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25
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4《草むした墓/Overgrown Tomb》
4《血の墓所/Blood Crypt》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
1《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
2《山/Mountain》
4《森/Forest》

28
4《東屋のエルフ/Arbor Elf》
4《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
4《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar》
2《悪名の騎士/Knight of Infamy》
4《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager》
4《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》
2《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》
4《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》


1《戦慄掘り/Dreadbore》
2《突然の衰微/Abrupt Decay》
4《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
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現時点でこんな感じ。サイドはこれから。

【変更点】
色の合わない《アヴァシンの巡礼者》抜き
そうするとちょっと不安なので土地を1枚追加。
打点が低いので《高原の狩りの達人》抜き
5マナはフィニッシャーに絞りたいので《スラーグ牙》抜き
《ボロスの反攻者》のせいで打てないことが多くなったので、
《忌むべき者のかがり火》抜き。牛なのに焼いても美味しくない。

【追加】
・《悪名の騎士/Knight of Infamy》
賛美がたまに仕事する。《火打ち蹄の猪》4点パンチは強い。
「プロテクション(白)」で《ボロスの反攻者》なんてスルー。
まぁ《火柱》されるんですけど。
追加の低マナを埋めれるのは良。

・《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager》
使ってみるまで強さに不信感があったけど、強いなこれ。
サイズもすごいけど「トランプル」がすばらしい。
本体を出しても十分主力になって、思っていたよりも使いやすい。

・《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》
グルールとかもっと速度のあるビートに・・・はこいつだけでは遅いかもしれないが、
肉弾戦で長期戦にもつれこめばまくれる。素直にビート対策なら火力でいいけど、
《ドムリ・ラーデ》を使いたいので。4枚にしたので生物で。
「飛行」なので殴りやすいのも◎

・《戦慄掘り/Dreadbore》&《突然の衰微/Abrupt Decay》
《ボロスの反攻者》がガンなので。焼けないので。

【今後の調整】
3マナ域の生物がいないのはどうなんかなーと思ってはいるけど・・・
《火打ち蹄の猪》いるし、3マナなんてどうせ《ボロスの反攻者》で止まるし・・・
と、いなくてもいいよね感がしてる。牛でない3マナ以上の生物は飛ぶしかない。

それよりサイド。めったに大会に出れないので地元のメタは分からん。
速さで勝てなさそうなビート相手に追加の除去をぐらいしか思いつかない。
どうしよう。

デッキ出来た。

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24
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4《草むした墓/Overgrown Tomb》
4《血の墓所/Blood Crypt》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
2《山/Mountain》
4《森/Forest》

29
3《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
4《東屋のエルフ/Arbor Elf》
4《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
4《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar》
4《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》
4《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
4《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
2《スラーグ牙/Thragtusk》


4《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
3《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
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使いたいものを使うにはマナベースが厳しかったけど、一応こんな感じで落ち着いた。
「MTG計算機(http://mtgcalc.client.jp/)」にはお世話になっています。

身内で回してみたら結構いい感じに。
《東屋のエルフ》→《絡み根の霊》→《ファルケンラスの貴種》の動きがかなり強かった。
《火打ち蹄の猪》も山を増やしたので3/3のサイズが割と保てる。

以下感想。

対5Cコン(ドランカラー寄り)
序盤の動きが《遥か見》から《至高の評決》なのでほとんど負けない。
《吸血鬼の夜鷲》は出てくると嫌な感じに。《ファルケンラスの貴種》で無理やり突破していく。《火打ち蹄の猪》が突っ込んで相討ちになることもしばしば。ここは除去が必要だなぁ。《ドムリ・ラーデ》の格闘じゃ駄目なんだよなぁ。
2ターン目の《盲従》はきつかった。こっちはほとんど「速攻」持ちなので大分テンポ取られてしまう。「強請」も地味に強い。

対グリコン
除去コン。でも除去にはめっぽう強いので相手の除去が切れるのが早く殴りきれた。
《ドムリ・ラーデ》がこのマッチでは強かった。確立50%でも3マナPWがアドとれるのは強い。ドムリさん好きになった。

対エスパースピリット
1セットしか出来なかったけどこっちも序盤が遅いので押し切ってしまえそう。
《幽霊議員オブゼダート》はやっぱ強いなぁ。こいつ出るとダメージレースが一気に厳しくなる。

対リアニ
《ケンタウルスの癒し手》や《吸血鬼の夜鷲》が出てきて地上生物は厳しかったが、《ファルケンラスの貴種》やが強くてリアニされる前に殴りきる。
《グリセルブランド》や《静穏の天使》を釣られるも返しの《雷口のヘルカイト》が強すぎて勝ち。

まぁ今回は相性が良かっただけかも。対ビート戦だと早い殴り合いだろうからショックランド12枚のこっちは厳しいかもしれん。
《ボロスの反攻者》入りのデッキとやったらどうなるのか試したかったけど、身内で素直にビートしてくる人いなかったw

・《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
早めに出せると思っていたより硬い。自身で生物を追加出来るから守れるっても大きい。
今回は3枚に増やして使用。ときどき手札に被るけど、格闘して退場するか、相手もいつまでもアド取らせるはずもないので除去しにくるから割と枚数あっても困らない。
「格闘」はお互いに《高原の狩りの達人》を出し合った時にこっちのトークンで相手の本体を
潰せたのはかなり得した気分になれたw
奥義を1度だけ使えた。書いてある通り強かった。

他の人のDN見ているとビート環境みたいなので除去はメインにいれておこうかと。
マナ的に《灼熱の槍》か牛さんを意識して《突然の衰微》か・・・。
たたき台。

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24
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4《草むした墓/Overgrown Tomb》
3《血の墓所/Blood Crypt》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
2《森林の墓地/Woodland Cemetery》
2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
2《魂の洞窟/Cavern of Souls》
2《山/Mountain》
1《森/Forest》

31
4《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
3《東屋のエルフ/Arbor Elf》
4《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
4《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar》
4《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》
4《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
4《スラーグ牙/Thragtusk》
4《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》


4《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
1《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
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手持ちのカードでぱぱっと作ってみて友人とまわして見た。
速攻ビートいいね!マナクリからの《ファルケンラスの貴種》が爽快。
こんな感じのジャンドビートを作りたいのだけどもこいつは課題が多いので何とかせねば。
 
・《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar》
 きちんと《山》が置けていれば強い。このデッキは足りてない!
 2マナ、3マナの調整は割と融通が利いて良いかもしれない。

・《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
 アド取れたらいいなって感じで+1を使う。空ぶってもマナクリから2ターン目に出して+1するだけで相手には相当のプレッシャーがかけられる。
格闘はたまに。
ドムリさんはもう少し試してみたい。

速攻もちや除去に耐性ある生物多目なので、ラスゴ一発くらいなんてこと無いけど、
《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》が無理。あいついると地上はビタ止まり。
こいつどうしたらいいんですか。



全然スタン作ってない(汗

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24
2《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
3《ウルザの塔/Urza’s Tower》
2《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
1《ウギンの目/Eye of Ugin》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1《繁殖池/Breeding Pool》
1《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1《島/Island》
1《山/Mountain》
6《森/Forest》

12
4《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
4《原始のタイタン/Primeval Titan》
4《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》

24
4《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
4《手練/Sleight of Hand》
4《シミックの印鑑/Simic Signet》
4《予想外の結果/Unexpected Results》
4《裂け目の突破/Through the Breach》
4《召喚の罠/Summoning Trap》
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《時間の熟達/Temporal Master》が弱かった。
奇跡してもこっちの盤面なにも出来ていないから強くないね。

キープ基準が欲しかったので《手練/Sleight of Hand》を追加。
ドロースペルは迷ったけど、フェッチや長老でライブラリーシャッフルすることが多いので、すぐに引くカードが選択できる《手練》は使いやすかった。
1ターン目《楽園の拡散》から2ターン目《手練》→《桜族の長老》or《シミックの印鑑》の動きが安定感出て良い感じに。これで3ターン目《予想外の結果》が打ちやすい!

森を初手に欲しかったのでウルザランドもさらに削った。残しておく必要があるのかはあやしくなってきたが、まぁタイタン出せば引っぱってエムラサーチor素出しするし・・・

《予想外の結果》楽しいよ。シャッフル時のワクワク感とめくったときの「ですよねー」までがw

よし。このデッキは良い感じに仕上がったのでそろそろスタン作る。
前のレシピをちょっと改良。

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24
3《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
3《ウルザの塔/Urza’s Tower》
3《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
1《ウギンの目/Eye of Ugin》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《繁殖池/Breeding Pool》
1《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1《島/Island》
1《山/Mountain》
6《森/Forest》

12
4《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
4《原始のタイタン/Primeval Titan》
4《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》

24
4《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
4《シミックの印鑑/Simic Signet》
4《予想外の結果/Unexpected Results》
4《裂け目の突破/Through the Breach》
4《召喚の罠/Summoning Trap》
4《時間の熟達/Temporal Mastery》
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追加したやつ

・《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
前のやつはブン要素が無かったので、何か欲しいなぁと思っていたらいいのあった!
1ターン目からのマナ加速いいね!非生物なのが良。
3ターン目に《裂け目の突破》出来るナイスカード。

・《時間の熟達/Temporal Mastery》
《探険》の変わりにこいつ。《楽園の拡散》のおかげで2ターン目の奇跡でも大丈夫!
1ターン目:《森》→《楽園の拡散》
2ターン目:《時間の熟達》(奇跡)→《森》→《楽園の拡散》
追加ターン:《土地》→《裂け目の突破》
追加ターンなので相手からすれば2ターン目に突破されている!!!
でもこの場合対戦相手にパーマネントがさほど並んでなければ、《エムラクール》より《原始のタイタン》の方が強いと思う。
あとは《予想外の結果》でめくれたら《探険》よりは強い。


ウルザランドは減らした。このデッキは無色で7マナ出てもすること無いんでね。
ただウギンサーチ&素出し用には欲しいので採用はしている。


プレイヤーAが《魂の代償/Soul Ransom》で対戦相手プレイヤーBの《瓦礫鬼/Rubblehulk》のコントロールを得ます。

その後Bが《グルールの魔除け/Gruul Charm》モード「刻印」を唱えました。

さて《瓦礫鬼/Rubblehulk》コントロールは誰の手に?


ちょっとこれがよく分かりません。

こうかなーと思う候補が。

「Aがコントロールする」
・エンチャントが張られて続けているので

「Bがコントロールする」
・刻印によりコントロールが上書き。(エンチャは張った時にのみコントロール権が移る)


もし「Bがコントロールする」となる場合にもうひとつの疑問が。

《魂の代償/Soul Ransom》の2ディス後のコントロール権はどうなるのか。

《瓦礫鬼/Rubblehulk》はBが、《魂の代償/Soul Ransom》はAがそれぞれコントロールしていることになります。

よって《魂の代償/Soul Ransom》の言う「対戦相手」はBであり、2ディスカード権はBにある。
ここでBが2ディスカードして、エンチャが剥がれたら、《瓦礫鬼/Rubblehulk》のコントロールは何処へ?


多分

疑問1つ目「Bがコントロールを得る」
疑問2つ目「エンチャ剥がれてもBがコントロールしている」

かなと思っていますが、詳しい方いらっしゃいましたら教えていただきたいです。
プレリでのギルドはランダムでした。

「ディーミアじゃなきゃなんでもいい」

「75%で希望通り」

なんていってもらったのが

・・・ディミーア

なんでだー!!!

つのドリルより確率低いじゃないですかー!!!

なってしまったものは仕方ないのでギルドパックでない残りの通常パックに期待してデッキを作ったら↓になった

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17
1《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate》
6《島/Island》
6《沼/Swamp》
4《平地/Plains》

10
1《大都市のスプライト/Metropolis Sprite》
1《聖堂の金切り声上げ/Basilica Screecher》
1《地底街の密告人/Undercity Informer
2《重要人物のペット/Kingpin’s Pet》
1《死教団のならず者/Deathcult Rogue》
1《ディミーアの黒幕ラザーヴ/Lazav, Dimir Mastermind
1《破壊的な逸脱者/Consuming Aberration》プロモ
1《都邑の庇護者/Urbis Protector
1《煙の精霊/Smog Elemental

13
1《急速混成/Rapid Hybridization
2《ディミーアの魔除け/Dimir Charm
1《心理的打撃/Psychic Strike》
1《真夜中の復活/Midnight Recovery》
1《忌まわしい光景/Grisly Spectacle》
1《霊気化/AEtherize
1《千叩き/One Thousand Lashes
1《魂の代償/Soul Ransom
1《天使の布告/Angelic Edict》
1《身分詐称/Stolen Identity
2《殺意の凝視/Killing Glare

サイド
1《強打/Smite》
1《肉貪り/Devour Flesh》
1《欄干のスパイ/Balustrade Spy》
1《散乱する電弧/Scatter Arc》
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サイドの《欄干のスパイ》は相手にならず者いた時の《死教団のならず者》との入れ替え用だったけど、《都邑の庇護者》の代わりにメインにして沼をもう一枚多くした方が良かった。

まぁでもメインに レア4! アンコ10! 除去9!!!

強すぎwwwディミーアやるじゃんw

4-0デッキだったのだけどプレイヤーがへぼいので初戦落としてしまった。

1st 対オルゾフ ×-○-×
1戦目:覚えていない。メモにも書いていない。
2戦目:お互い《煙の精霊》がいて場が膠着するも、《身分詐称》でこっちの精霊が
     増えて勝ち。
3戦目:《地底街の密告人》でライブラリー削りにいってれば勝ってた。
     何故かLOなんて発想がなかったよ・・・ディミーアなのに。反省。

2nd 対シミック ○-×-○
1戦目:出てくる進化持ちを丁寧に除去って《ディミーアの黒幕ラザーヴ》が
     《力線の幻影》になって殴る。《破壊的な逸脱者》追加で勝ち。
2戦目:2マリ。《ドレイク翼の混成体》に削られ負け。
3戦目:丁寧に除去って、《ドレイク翼の混成体》に《魂の代償》を張ったら2ドロー
     もらえて、アド差で勝ち。

3nd 対ディミーア ○-○
1戦目:ライブラリー削っていたら相手の《ディミーアの黒幕ラザーヴ》が落ちる。            こっちが《ディミーアの黒幕ラザーヴ》出して、相手のブロッカー除去し続けて勝ち。
2戦目:ライブラリー削っていったら1戦目と同じ展開になり、《殺意の凝視》をケアして
     十分墓地を肥やしてから《破壊的な逸脱者》で勝ち。
     まぁ単純にデッキのパワーが違ったかなー。

4th 対シミック ○-○
1戦目:こっちの《重要人物のペット》と相手の生物との殴り合いに。飛行やら到達が
    出たのでペット殴れずも、強請でじわじわ削る。一度11点パンチをもらったが
    次のフルアタックに《霊気化》して相手の場も進化もリセット!再度除去と強請
    でじわじわ責めて勝ち。
2戦目:除去を続けていたら相手が土地しか引けずクロックが出てこない。こっちの
     《破壊的な逸脱者》が相手のライブラリーを一度に6枚程削って13/13になり        勝ち。


いやいや言ってたけどディミーア強かったなぁ。まぁこれだけ除去あれば強いよね。

ただ、グルールに当たらなかったのは良かったのかも。除去のパワー参照が弱そう。
「パワーが○以下のクリーチャーを破壊する」なので、早々にパワーの高いやつか、
《向こう見ずな技術》を張られたら多分勝てない。

以上午前。

午後も出てグルールもらったけど、構築する気も起らないプールで結果も0-3と。

まぁ午前が楽しかったから満足っす。
【GTC】予想外の結果でエムラクール出そうデッキ【モダン】
【GTC】予想外の結果でエムラクール出そうデッキ【モダン】
基本スタンしかやらないのでモダンの環境は知らない。
けどエムラ出せるならモダンやろうかな。

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25
4《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4《ウルザの塔/Urza’s Tower》
4《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
1《ウギンの目/Eye of Ugin》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《繁殖池/Breeding Pool》
1《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1《島/Island》
1《山/Mountain》
4《森/Forest》

13
4《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
4《原始のタイタン/Primeval Titan》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
4《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》

22
4《探検/Explore》
4《シミックの印鑑/Simic Signet》
4《予想外の結果/Unexpected Results》
4《裂け目の突破/Through the Breach》
4《召喚の罠/Summoning Trap》
2《歯と爪/Tooth and Nail》
*******************************************

ギルド門侵犯より《予想外の結果/Unexpected Results》

こいつでめくって勝ちにいくデッキ。運の強い人はどうぞ。

一応めくれていい感じのものを詰め込んでみた。
下記22枚(予想外含む)。36%くらいでいい感じになれる。

・《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
 こいつをめくるためにこのデッキを作った。以上。以下おまけ。

・《原始のタイタン/Primeval Titan》
 ウルザランドとウギンもってこれる。エムラ素出しも出来ちゃうかも用。

・《予想外の結果/Unexpected Results》
 めくれればもう一回!エムラ8枚積み、みたいなもん(嘘)
 しかも内4枚はなんと4マナ!

・《裂け目の突破/Through the Breach》
 こいつめくれたら手札にきちゃったエムラ出しましょう。
 タイタンなら土地4枚もってこれるよ

・《召喚の罠/Summoning Trap》
 7枚トップからエムラを探せ!

・《歯と爪/Tooth and Nail》
 6マナあれば双呪コスト追加してそのままエムラ出しちゃえ
 マナが余ってなくても突破があれば手札に
 何もなければ大人しく長老様手札にいれとこ


やっぱエルドラージは夢があるな
【GTC】Unexpected Results【スポイラー】
きた!
なんか楽しいのきた!

これはデッキ作るしかない!!
【GTC】グルールランドきたらビート作りたい(ジャンド)
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24《土地》

4《東屋のエルフ/Arbor Elf》
3《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
4《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
4《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar》
2《地獄乗り/Hellrider》
4《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》
3《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
3《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》

4《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
3《灼熱の槍/Searing Spear》

2《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
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赤緑カラーは入れたいカードいっぱいあって困るな

・《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar》
グルールランドきたので使ってみたい。
こいつは2,3マナ域を調整できるのがいいんでないかね。

多分回らない。ジャンドにするとマナクリが微妙。
遥か見かレインジャーの方が安定しそうだな。

GTCのカードが少ないなぁ。
【GTC】スポイラー
【GTC】スポイラー
【GTC】スポイラー
気になったものを


《円環の賢者/Gyre Sage》
おしい。何故「PT0/1、+1/+1カウンター乗せた状態で出る」にしなかったし。
バッパラ帰ってきて欲しかったなぁ。

《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager》
使えそうな湧血。本体のスペックもおk。
でも「使いますか?」と問われれば微妙。
まぁ試しては見たい1枚。

《前線の衛生兵/Frontline Medic》
かがり火対策やめてください。実際こいつ出されたらかがり火弱いよなー。
白はサリアもいるし。
大隊能力も前のめりで良いね。


【GTC】スポイラーが出てそわそわ
【GTC】スポイラーが出てそわそわ
【GTC】スポイラーが出てそわそわ
久しぶりの日記更新になってしまった(汗)

大会に出れないとモチベ下がりまくりでいかんなぁ

MO以降も近いかもしれん


ギルド門侵犯がちょこちょこ公開され始めたので少しやる気出てきた。

ジャンドかナヤかRUGでデッキを組みたいなぁとか思ってるんでグルールさん頑張ってください。
チャームはよ。


以下GTCよりいくつか気になったものを

《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
こいついれるならクリチャー多めだよな。
《炎樹族の使者 /Burning-Tree Emissary》とか相性良いかも。展開力UP。
あと「湧血」でいいやつが出てくれば。
格闘は《絡み根の霊》、《ファルケンラスの貴種》あたりで。

《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council》
強いwイイアタッカーだなー。ビートでもコントロールでもフィニッシャー。
カラー的にはコントロールかね。

《炎まといの報復者/Firemane Avenger》
「大隊」がどのくらい機能するか分からないけど、対ビート戦では強いんじゃね。
それとも《修復の天使》がいるから厳しいのか。


あーいつもこの時期はそわそわしてしまいます。
早く残りのカード教えてくれー!!
前回に続いて。
タッチ白で何か入りそうなのはないだろうか。


《安らかなる眠り/Rest in Peace》
対墓地最強カード。対戦したことないから分からないんだけど、どうやらジャンドはリアニがつらい様で。ならこれ入れたらいいじゃない。FB、ムーアランド、長槍も抑えられるよ。

《修復の天使/Restoration Angel》
とりあえずタッチ白といったらこいつが出てきた。レインジャー、狩り達、スラーグ、ヘルカイトなんかがブリンク先。単除去避けるも良し。まぁ特にジャンドだからどうこうでは無くてパワーカード入れとけば的な。

《神聖なる反撃/Divine Deflection》
コストがX。マナが豊富なジャンドなら・・・とX呪文には期待を寄せてしまう。どう使っていいかは分からない。おとなしくデビルズプレイ使っとけよと。

《テューンの戦僧/War Priest of Thune》 《天啓の光/Ray of Revelation》
酸スラよりも早くエンチャ割りたいならどうぞ。前者は場に残ってケッシグでフィニッシャーに。後者はFBで2枚目を。今のところそこまでして割りたいエンチャないけど。

《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
PW好きな人向け。ジャンドに入れて機能するかは怪しい。

《未練ある魂/Lingering Souls》
ケッシグあれば1/1もフィニッシャーに。しかもわらわら後続が出せる。


白はこんな感じでしょうか。なんかRIP以外は入れる気にならない。
天使も強いんだろうか・・・どうでしょう。
ニコルロマンからタッチ青をしてみたけど、《邪悪な双子》はサイドとしてありな気がしてきた。

ほとんどのジャンドには《遥か見》があり、プラス《夜明け歩きの大鹿》や《国境地帯のレインジャー》を入れているデッキもあって、4色目をタッチするのはさほど難しいことではないと思う。

前回は《蒸気孔》1枚入れてやってみたけど、色事故はほとんど気にならなかったので、ジャンドに白や青タッチは実用レベルかと。

4色目の可能性を感じるので、タッチで入りそうなカードを探してみようかな。

とりあえずタッチ青で使えるカードを。

《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker》
タッチ青のきっかけ。全ての始まり。

《邪悪な双子/Evil Twin》
対シガルダ、トラフト、静穏、ワーム(他何かいる?)
結構ジャンドにとってきついクリを何とか出来るのでいいかもと思っている1枚。
相手のヘルカイトをコピって即除去するには青青が必要なのでタッチでは厳しいか。

《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
相手のターンエンドに超過→ラクドスリターンぶっぱで相手のボードとハンドを一掃!!!
というロマンを採用しようかどうしようか調整会直前まで悩んだ1枚。バントコンなんかで採用されていたりするけど、こいつを一番上手く利用できるのは実はジャンドタッチ青じゃないだろうか。リターンとのコンボは強いだろ。結局試さずにいたけど、別に超過でなくてもビート相手にはバウンスで序盤のテンポを稼げスラーグにつなげられるし(序盤に青出るかは怪しいが・・・)、同系なら相手のガラク戻して、こっちがガラク出すとかでもいいかもしれん。あー試してみればよかったな。

《シングルシンボルのカウンター》
さてどうなんだろう。マナは豊富なのでカウンター分を残しつつ展開する動きは出来るはず。カウンターについてはよく分からないです。何かしらアドが取れるようなカウンターがあればいいような。

《材料集め/Amass the Components》
ドローが欲しいジャンドコンに。まぁこのためにタッチせずとも人脈、ガラク、杖でいいよな感はある。《天才のひらめき/Stroke of Genius》なら・・・

《ヘイヴングルの死者/Havengul Lich》
ターンが返ってくればやばい。

こんなもんかなー。
《サイクロンの裂け目》は試そう。
ずっと中速ビートでデッキをあれこれ調整。

《屑肉の刻み獣/Dreg Mangler》
3マナ速攻3/3はクロックとしていいし、2点火力で落ちず、落ちたところで中速ジャンドなら活用も割と出来る。良い主力。貴種の餌にはもったいない強さ。

《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》
4マナ飛行速攻パワー4に加え破壊耐性あり。フィニッシャーその1。強さはこいつの高騰ぶりからも証明済み。

《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
5マナ飛行速攻5/5。出したターンにほぼ5点ダメージを約束してくれる。フィニッシャーその2。貴種で4点→ヘルカイトだして9点はやばすぎ。シガルダ出されても無視して殴れるのはえらい。

調整していった感じ速攻持ちの良クリが豊富なので、ジャンドでビートするならこいつらは確定か。
でもジャンドのビート(ゾンビ型を除く)は2ターン目遥か見とジャンドコンと同テンポになってしまいスラ牙出されて押しきれない。貴種もオリビアで止まり、ヘルカイトは唯一強いけど無理。
じゃあもっと早くしろよということで、マナクリ入れたり、絡み根いれたりしたけど強くないな。
今のマナクリは弱いし、早いビートするならグルールランド必須。
現環境でのジャンド中速ビートはジャンドコンの下位互換だな。
ゲートクラッシュでのグルールに期待してこのデッキは一旦おあずけ。

となると、ゲームデーまであと1週間の今、何を使おうかと。
作れそうなデッキはトリコトラフト、ジャンドコン。
どっちも強いとは思うけど、ちょうどリンクさせて頂いているマイコロスさんのジャンドコンのレシピが気になっていたのでこっちを試してみることに。
21日に仲間内でのスタン大会兼調整会があったので少しレシピをいじって参加。


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メイン60
24
4《草むした墓/Overgrown Tomb》
3《血の墓所/Blood Crypt》
1《蒸気孔/Steam Vents》
4《森林の墓地/Woodland Cemetery》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
1《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
3《森/Forest》
2《山/Mountain》

13
4《夜明け歩きの大鹿/Dawntreader Elk》
1《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》
4《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
4《スラーグ牙/Thragtusk》

18
4《遥か見/Farseek》
2《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
3《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune》
2《血統の切断/Sever the Bloodline》
1《ニンの杖/Staff of Nin》
4《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
2《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》


2《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
2《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
1《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker》

サイド
15
1《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1《火柱/Pillar of Flame》
1《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
2《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
2《地下世界の人脈/Underworld Connections》
1《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》
1《邪悪な双子/Evil Twin》
1《殺戮遊戯/Slaughter Games》
1《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
1《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
1《酸のスライム/Acidic Slime》
1《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen》
1《冒涜の行動/Blasphemous Act》
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初手に緑が1枚必ず欲しいので緑15枚(初手率88%)で。
火力多めなのでデカブツ(タフ5以上)出されたら困るなーということで血統の切断採用。
ニコル様はロマン溢れまくっている。タッチ青で使えるなら使うっしょ。

当日の対戦相手
・バントコン×2
・トリコトラフト
・5Cコン
・盗品コン?

以下デッキ使用感
対トリコトラフト2-1-0
かがり火、ミジウムでトラフト流せ、スラーグ通れば大体負けない。
ラクドスリターンも構えるこのデッキにはかなりささる。トラフトの返しにどうぞ。
サイド:シャーマン、ラクチャ、夜鷲、オリヴィア、双子、酸スラ
ラクチャは長槍、墓地とどちらにも効果的なのでサイドカードとして優秀だなーと思った。今後追加もあり得る。
双子はもちろんトラフトに変身で。
オリヴィアは灼熱の槍をケア出来るし、除去が何より強い。制圧力はさすが。
酸スラで長槍、ムーアランドを割ってトラフトの前に立ちはだかる。悪くはない程度。
夜鷲とシャーマンは出なかったのでなんとも。
対トリコトラフトは喰えるという程ではないけど、ジャンドコン有利な感じがした。

対バントコン1-0-1、2-0-0
静穏、スラーグのグダらせ具合クソ。バントコンいやだ。当たりたくない。
メインの血統の切断のおかげで静穏グルグルを阻止出来たのと、奇跡天使7体を返しに除去れたので十分仕事出来た。対トラフト以外では抜けないかもしれない。切断の評価上がった。
リリアナ、ガラク、杖はコントロールに対して強さ半端ないw情け知らずはサイド後のマナ域を意識しての採用だったけどこれ狩人ガラクでいいわ。杖は相手のブラスカの忠誠度を常に3以下で保てたり対PWにもなっていて強いなーと。2枚目を考えてもいいかもしれない。
サイド:人脈、殺戮遊戯、ヴラスカ、酸スラ、ヘルカイト
対コントロールの人脈よいつー。酸スラは宝球に捕まったPWを開放しケッシグと合わせてフィニッシャーに。ヘルカイトさんはすぐ静穏に捕まってしまった。ヴラスカと殺戮遊戯は出せず。

対5Cコン2-0-0
バントとあまり変わらないので割愛。

対盗品2-0-0
盗品されなかったので割愛。他のマッチ時に盗品見ていたけど、あのわくわく感はパック剥くぐらいドキドキする。まぁ剥いた後の残念感も同じだったけどw

今回はビート少なかったので狩り達がサイド後抜けまくった。メインから抜きあるなーと思う程狩り達が弱く感じたのはコントロールばっかりだったせい。
大鹿は序盤はランパン、終盤は+ケッシグでフィニッシャーと遥か見と違って終盤で腐らないのが強かった。対ビートでの使用感次第で確定枠だな。

ニコル様を使いたいがために青タッチしたけど、双子はバントにシガルダ使われるようならありじゃね?静穏の返しでもまあ悪くないしね。

使用感は良かったのでゲームデーはジャンドコンでいこうかと。
http://mtgmatuki502.diarynote.jp/201209220203356591/
前回に続いてジャンドの調整

前回気になったところを調整して、サイド候補のカードのお試しもしてみた。
メインがビートを意識しているので試したサイドは対コントロール。

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24
4《草むした墓/Overgrown Tomb》
4《血の墓所/Blood Crypt》
4《森林の墓地/Woodland Cemetery》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
2《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
2《山/Mountain》
2《森/Forest》

16
4《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
4《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
4《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》
2《スラーグ牙/Thragtusk》
2《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》

17
2《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
3《火柱/Pillar of Flame》
4《遥か見/Farseek》
2《戦慄掘り/Dreadbore》
2《突然の衰微/Abrupt Decay》
1《地下世界の人脈/Underworld Connections》
3《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》


3《ヴェールのリリアナ》
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抜けたカード
沼1
山1
牙2
かがり火1
ガラク1
ブラスカ1

追加したカード
森1
貴種1
雷口2
火柱1
衰微1
人脈1

・土地24
遥か見とレインジャーがいるので減らしても大丈夫だった。
山を減らしたので火柱が1、2ターン目に打てないこともしばしばあったけど、
緑が出ないことの方がきつい感じがしたので森を追加。

・牙
守るカードなので取りあえず抜き。狩り達と除去が頑張ってくれたので、
ゾンビ相手でも2枚の牙で割りと間に合う。
狩り達→牙→牙の12点ゲインでも負けた試合あったけど、あれはしょうがない。

・雷口
速攻はコントロールに対して強い。貴種と合わせてゲームを決めやすくなった。
飛行に1点&タップが今回は機能しなかったけど、メタ的にオリヴィア、貴種、静穏等の飛行
クリをかわしてフィニッシュ出来そうなので強いと思う。もう少し試していきたい。

・人脈
一回しか出せなかったけどコントロール相手に5枚程ドロー出来た。ここまできたら強い。
ただ4マナ到達すると展開のため土地フルタップという状態が大半なので、
ドロー出来ない事もしばしばあった。んーサイドカードかなぁ。
マナを気にしない《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity》の方がこのデッキにはいいかも。

以下サイドボードで試したカード(青白ベースの5Cコントロール相手にお試し)

・《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
めっさ強かった。毎ターントークン生成はやっぱり強いね。
青白系のコントロールからすると対処が難しいらしい。
裏ガラクもクリサーチが結構いい動きするのでこれはサイド確定。
原初の狩人はサイドからも抜けるかも。こっちの方が1ターン早いし、緑トリプルはきつい。
あと情け知らずを採用しているデッキも結構あるので先に出せるほうがいい。
3枚は入れる。

・《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》
後輩稲妻。強いのか?とか思っていたけどコントロール相手ならフィニッシャー。
2,3枚サイドから入れていい。

・《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen》
基本パーマネント破壊なので、後出しカード。プレインズウォーカーに触れるのが強い。
でも1枚でいいカード。PW意識するなら戦慄堀りでいいんじゃないかな。役割同じだし。

青白系コンはPWたたきつければなんとかなるかも。でも恐らくジャンドコンがきつい。
オリヴィアが・・・。消滅狙いでサイドイン?
まぁやってみないことには分からん。
http://mtgmatuki502.diarynote.jp/201209220203356591/
上のデッキを試した

相手は《ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll》&《冒涜の行動/Blasphemous Act》コンボデッキ。
破壊されないクリチャーガン積み&全体火力ガン積み。
ちょっと相手があれだけども、まあ実践してみたので感想

・貴種
初めて使ったけど強いね。惚れた。4積みでいい。基本こいつで勝つ。
全体除去満載のデッキの相手はだいぶこいつに悩まされていた。基本こいつをどう生き残らせるか考えて動けば勝てる。
破壊されないは《至高の評決/Supreme Verdict》にも耐性あるし良いんでないかい。

・狩り達
トークンが主に貴種の餌。本体もサクれば+1/+1。狩り達出してから貴種を出す感じ。

・スラーグ
さすがに強い。ときどき貴種の餌。ただ4枚採用するかはちょっと悩みどころ。ビート相手にしてみないと何枚が適正か分からないな。
こいつの代わりに数枚殴れるやつ入れて早めの勝負をかけたい感じはあった。

・レインジャー
4マナの安定。貴種の餌。初手にあると安心感がある。4積み安定だと思う。こいつ→貴種の流れで攻めれる。

・かがり火
このデッキは(中速)ビートなのでかがり火でいいと思う。遥か見とレインジャーでマナも伸びて素打ちX=3までいける。ただ4枚は多いかも。3枚かな。
それでもあと2枚買わなきゃなのか・・・oh

・その他除去
1マナ除去は増やしたいかも。軽量除去はマリガン基準にもなるし、ちょっと少ない感じがした。火柱は3枚かな。
もしくはインスタント除去。ソーサリが多いのが新環境の悩みか。
衰微は2枚にしていい。序盤のクリチャーや魔鍵、コントロールの宝球割れるから十分仕事出来るだろう。
あと究極の価格も1枚くらい入れておきたいかも。構えられれば狩り達変身させやすいし。

・プレインズウォーカー
リリアナは良し。ガラク&ブラスカは微妙。遅い。メインはもっと攻めるデッキでいい。とりあえずサイド。
入れるなら1マナ軽い情け知らずの方がいいかも。

もう少し攻めるデッキにしたい。雷口のヘルカイトとか試してみたい。他には何かいたかな。

使っていて思ったのはこれただのグッドスタッフ・・・。札束ですやん。


もうひとつ。
もぎとりジャンド
http://mtgmatuki502.diarynote.jp/201209270155265745/

相手は上のコンボデッキと5Cコントロール。メタにならないだろう相手ばっかだけど内輪でやるとこんなもん。仕方ない。

・もぎとり
土地枚数は割と悪くない。十分機能している。こっちの悪魔さんだけ落ちない状況が狙い通り作れる。

・悪魔
遥か見→悪魔は強いw火力じゃ死なない。
ただ今回の相手の交易所ヤギに止められまくったので交易所相手にはクソ。
きっと未練や墓所這いもクソ。このデッキには死の支配の呪いメインから積んだ方がいいかもね。

プレインズウォーカーたくさんいるしコントロール相手にもいけるだろうと思っていたけど、
スフィンクスの啓示が強すぎてライフが全然けずれず、そのうちニコルさん出てきてGG。
啓示強い。1発目はX=2、3で打つぐらいだけど、後続の2発目、3発目がX=5、6とかでムリゲー。
ラクドスの復活か殺戮遊戯で啓示抜かないと勝てん。

まぁそこそこ感じがつかめました。今度はメタ候補のデッキで調整してみたいなぁ。
特に高速ビート。除去のメイン、サイドの合計枚数何枚にすればいいのか分からん。
スタン落ちのカード整理。

ついつい(電波受信して)色んなカードを買ってしまうので、スタン落ちするともったいない感でいっぱいになる。
MOやりたいとか思っているけどこんなんだからMO資産が無いという・・・
反省してアヴァシンからはカード買うの抑え気味。

それにしてもどうしようこいつら。使わないで眠らせとくのはなんかもったいないねー。

RtRプレリ

2012年10月2日 リミテ
プレリ参加してきました。

希望ギルドはセレズニア。8/8を居住とか楽しすぎるだろw
希望外れてもイゼットでなければ・・・(イゼッ党の皆さんには申し訳ないが)

・・・希望通りセレズニアBOX頂けました~♪

アバシンもの獄庫とか今回のギルドとかなんかプレリは面白くなってきているな。
サイコロが地味にうれしい。

では以下デッキ

*******************************************
16
2《守護者の木立ち/Grove of the Guardian》
2《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate》
1《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate》
5《森/Forest》
5《平地/Plains》
1《沼/Swamp》

13
2《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》
1《ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士/Vitu-Ghazi Guildmage》
1《幽霊の将軍/Phantom General》
1《門を這う蔦/Gatecreeper Vine》
1《蠢く甲虫/Drudge Beetle》
2《セレズニアの歩哨/Selesnya Sentry》
1《そびえ立つインドリク/Towering Indrik》
2《水路の蠍/Sluiceway Scorpion》
1《野面背のサイ/Rubbleback Rhino》
1《ゴルガリの長脚/Golgari Longlegs》

11
1《セレズニアの魔鍵/Selesnya Keyrune》
1《ゴルガリの魔鍵/Golgari Keyrune》
1《暗殺者の一撃/Assassin’s Strike》
1《巨大化/Giant Growth》
1《ドルイドの講話/Druid’s Deliverance》
1《共有の絆/Common Bond》
2《根生まれの防衛/Rootborn Defenses》
1《打ち上げ/Launch Party》
1《狩猟者の協定/Coursers’ Accord》
1《角呼びの詠唱/Horncaller’s Chant》

サイド
1《通りの掃除機/Street Sweeper》
1《死体焼却/Cremate》
*******************************************

ギルドパックと通常パックでロクソドン2枚!
プロモと通常パックで木立ち2枚!!
勝ったー!!!

と思ったら後続なく、残りレアがニブミゼット、世紀の実験、薬術師と神話2枚を出すイゼット。おぅ・・・

軽いトークンがなかったけどまぁ木立ち2枚で頑張れる。
白除去がなかったのは残念。除去枠で黒をタッチすることに。

魔鍵2枚が土地とクリーチャーを補ってくれた。えらい。


結果:2-1-1

感想
8/8居住はクソ。
4/4トランプルも出ればフィニッシャー強い。
コロズダとライフリンクはダメ。ライフ44とかそりゃ時間も切れますわ。
ラクドス解鎖早すぎwムリゲー

商品から3枚目のロクソドンwセレズニアビート作れと・・・。
まぁこの当たり方は地味にうれしいけどね。
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25
4《血の墓所/Blood Crypt》
4《草むした墓/Overgrown Tomb》
4《森林の墓地/Woodland Cemetery》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
2《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
1《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
6《沼/Swamp》


4《冒涜の悪魔/Desecration Demon》
4《スラーグ牙/Thragtusk》

19
2《強迫/Duress》
2《死の重み/Dead Weight》
2《火柱/Pillar of Flame》
2《戦慄掘り/Dreadbore》
4《遥か見/Farseek》
4《もぎとり/Mutilate》
3《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune》


3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
3《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
2《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen》
*******************************************


ジャンドその2 《もぎとり》型

コントロール寄りに。コントロールなら篝火よりはタイミング選べる除去で。

《もぎとり》なら自軍の被害を最小限にしたいので落ちにくい悪魔さんと落ちてもいい牙さんで
悪魔さんはガラクでドローがおいしいので試してみたい。
リリアナハンデスもこれでカバー。
迫害者(WWK)とガラクでBUG組んだときはなかなか良かった。
もぎとってからなら悪魔も仕事するだろう。トークンと墓所這いにはイマイチ感あるけども。

沼が14枚でもぎとりが機能するかは微妙。4ターン目に-2はいけるだろうけど、-3、-4目指すなら沼増やしたいかも。
《悲劇的な過ち》はこのデッキでは機能しないので代わりに《死の重み》に。
《ロクソドンの強打者》や《屑肉の刻み獣》を弱体化も出来る。

ジャンドのレシピを見て回るとオリビアが多いけど、やっぱオリビアかなぁ。

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